Anatomi ya Mfano wa 3D
Mifano za 3D ni moja ya vitalu muhimu vya ujenzi wa graphics za kompyuta za 3D. Bila yao, hakutakuwa na uhuishaji wa kompyuta-hakuna Toy Toy , hakuna Wall-E , hakuna kubwa ya kijani ogre.
Hakutakuwa na michezo ya kubahatisha 3D, ambayo inamaanisha hatupaswi kamwe kuchunguza Maandishi katika Ocarina ya Muda , na Mwalimu Mkuu hakuwahi kwenye Halo. Hakuweza kuwa na sinema za Transformers (angalau njia tunayowajua leo), na matangazo ya gari haukuweza kuangalia kitu chochote kama hiki.
Kila kitu, tabia, na mazingira, katika kila movie ya uhuishaji wa kompyuta au mchezo wa video ya 3D, inajumuisha mifano ya 3D. Ndio, ni muhimu sana katika ulimwengu wa CG.
Mfano wa 3D ni nini?
Mfano wa 3D ni uwakilishi wa hisabati wa kitu chochote cha tatu (halisi au kinachofikiriwa) katika mazingira ya programu ya 3D. Tofauti na picha ya 2D, mifano ya 3D inaweza kutazamwa katika vipindi vya programu maalum kutoka kwa pembe yoyote, na inaweza kutafanywa, kuzungushwa, au kubadilishwa kwa uhuru. Mchakato wa kujenga na kuunda mfano wa 3D unajulikana kama mfano wa 3d.
Aina za Mifano za 3D
Kuna aina mbili za msingi za mifano ya 3D ambayo hutumiwa katika sekta ya filamu na michezo, tofauti tofauti zinazoonekana ziko katika njia ambazo zimeundwa na zinazotumiwa (kuna tofauti kati ya hesabu ya msingi pia, lakini hiyo haifai mwisho hadi mwisho -user).
- Upeo wa NURBS: Msimbo usio na sare wa B-spline, au uso wa NURBS ni mfano wa uso wa laini unaotengenezwa kupitia matumizi ya Curve Bezier (kama toleo la 3D la chombo cha pazia la MS Paint). Ili kuunda uso wa NURBS, msanii huchota safu mbili au zaidi katika nafasi ya 3D, ambazo zinaweza kuendeshwa na kushughulikia kusubiri inayoitwa vertices kudhibiti (CVs) pamoja na x, y, au z axis.
- Programu ya programu inajumuisha nafasi kati ya curves na inajenga mesh laini kati yao. Mazingira ya NURBS yana kiwango cha juu cha usahihi wa hisabati na kwa hiyo hutumiwa kwa kawaida kwa mfano wa uhandisi na kubuni wa magari.
- Mfano wa Polygonal: mifano ya polygonal au "meshes" kama wanavyoitwa mara nyingi, ni aina ya kawaida ya mfano wa 3D iliyopatikana katika sekta ya uhuishaji, filamu na michezo, na watakuwa aina ambayo tutazingatia kwa mapumziko ya makala.
Vipengele vya Mfano wa Polygonal
- Maono: Tabia ya kufafanua kwa mfano wa polygonal ni kwamba (tofauti na Mafao ya NURBS) maelekezo ya polygonal ni sehemu, maana ya uso wa mfano wa 3D unajumuisha mamia au maelfu ya nyuso za kijiometri.
Katika mfano mzuri, polgons ni nne upande ( quads -kawaida katika tabia / modeling kikaboni) au tatu upande ( tris -used kawaida katika modeling mchezo). Wafanyabiashara wazuri wanajitahidi kwa ufanisi na shirika, wakijaribu kuweka makosa ya poligoni chini iwezekanavyo kwa sura inayotarajiwa.
Idadi ya polygoni katika mesh, inaitwa poly-count , wakati wiani polygon inaitwa azimio . Mifano bora za 3D zina azimio kubwa? ambapo maelezo zaidi yanahitajika - kama mikono au uso wa tabia, na azimio la chini katika mikoa ya chini ya mesh. Kwa kawaida, juu ya azimio la jumla la mfano, laini itaonekana katika toleo la mwisho. Majani ya chini ya azimio kuangalia boxy (kumbuka Mario 64 ?).
- Edges: Makali ni hatua yoyote juu ya uso wa 3D mfano ambapo nyuso mbili polygonal kukutana.
- Vertices: Njia ya mfululizo kati ya midomo mitatu au zaidi inaitwa vertex ( pl. Vertices ). Kufungwa kwa vifungo kwenye x, y, na z-axes (kwa ustadi inajulikana kama "kusukuma na kuunganisha verts") ni mbinu ya kawaida ya kuunda mesh polygonal ndani ya sura ya mwisho katika vifurushi vya jadi za mfano kama Maya, 3Ds Max, nk. . (Mbinu ni tofauti sana, kwa kufuta maombi kama ZBrush au Mudbox.)
Mifano ya pigogonal ni sawa na maumbo ya kijiometri ambayo pengine umejifunza juu ya shule ya kati. Kama vile mchemraba wa msingi wa kijiometri, mifano ya 3D polygonal inajumuisha nyuso, kando, na viti .
Kwa kweli, mifano ya ngumu zaidi ya 3D huanza kama sura rahisi ya kijiometri, kama mchemraba, nyanja, au silinda. Maumbo haya ya msingi ya 3D huitwa vitu vya primitives . Vyemaji wanaweza kisha kutengenezwa, umbo, na kutumiwa katika kitu chochote ambacho msanii anajaribu kuunda (kama vile tunavyotaka kuingia kwa undani, tutashughulikia mchakato wa ufanisi wa 3D katika makala tofauti).
Kuna sehemu moja zaidi ya mifano ya 3D inayotakiwa kushughulikiwa:
Textures na Shaders
Bila textures na shaders, mfano wa 3D hautaonekana kama mengi. Kwa kweli, huwezi kuwaona kabisa. Ingawa maandishi na vivuli hawana chochote cha kufanya na sura ya jumla ya mfano wa 3D, wana kila kitu cha kufanya na kuonekana kwake.
- Shaders: shader ni seti ya maagizo yanayotumiwa kwa mfano wa 3D ambayo inaruhusu kompyuta kujua jinsi inapaswa kuonyeshwa. Ingawa mitandao ya shading inaweza kuwa coded manually, wengi programu 3D vifungo na zana ambayo kuruhusu msanii tweak vigezo shader kwa urahisi. Kutumia zana hizi, msanii anaweza kudhibiti jinsi uso wa mtindo unavyoingiliana na mwanga, ikiwa ni pamoja na opacity, reflectivity, kuonyesha maalum (glossiness), na kadhaa ya wengine.
- Textures: Textures pia huchangia sana kwa muonekano wa kuonekana wa mtindo. Textures ni mafaili ya picha mbili-dimensional ambazo zinaweza kupangiliwa kwenye uso wa 3D wa mtindo kupitia mchakato unaojulikana kama ramani ya texture . Textures inaweza kuenea katika utata kutoka kwenye textures rahisi ya rangi ya gorofa hadi kwa undani kabisa ya uso wa picha.
Kupiga maandishi na kuchapa ni kipengele muhimu cha bomba la graphics la kompyuta , na kuwa mzuri kuandika mitandao ya shader au kuendeleza ramani za texture ni maalum katika haki yake mwenyewe. Wasanii na wasanii wa shader ni muhimu tu katika kuangalia kwa jumla ya filamu au picha kama viatu au viongozi.
Wewe ulifanya hivyo!
Tunatarajia, kwa hatua hii, unajua zaidi kidogo kuhusu mifano ya 3D na sifa zao za msingi. Kwa msingi wao, mifano ya 3D ni tu maumbo ya kijiometri na mamia ya nyuso ndogo za polygonal. Wakati, bila shaka ni furaha kusoma kuhusu mifano ya 3D, ni hata zaidi kusisimua kuwafanya wewe mwenyewe.