Graphics za Kompyuta za 3D, Filamu, na Z-Axe zote muhimu
Kuchunguza graphics za kompyuta ya 3D kwa mara ya kwanza, iwe kwa njia ya maslahi ya filamu ya 3D, madhara ya Visual 3D, au uzalishaji wa uhuishaji na / au michezo ya video? Hii ni utangulizi mpana wa 3D, kwa hiyo tutafafanua neno kwa ujumla, kuelezea jinsi inahusiana na rasilimali na makala kwenye tovuti hii, na kukupa wazo la wapi kutafuta habari zaidi.
Kwa hiyo, 3D ni nini?
Kwa ufafanuzi pana zaidi wa neno hilo, 3D ingeelezea kitu chochote kinachotokea kwenye mfumo wa kuratibu wa Cartesian wa tatu. Ikiwa hiyo inaonekana teknolojia ya teknolojia, usiogope - tutaifungua mara moja.
Mfumo wa kuratibu wa Cartesian kimsingi ni njia ya dhana ya kuelezea axes X na Y tuliyoijulikana na kutoka jiometri ya sekondari (fikiria karatasi ya grafu).
Unakumbuka kufanya grafu kidogo na chati na mhimili wa X kuwa usawa, na mhimili wa Y kuwa wima, sawa? Mambo ni sawa sana katika ulimwengu wa 3D, na ubaguzi mmoja - kuna mhimili wa tatu: Z, ambayo inawakilisha kina .
Hivyo kwa ufafanuzi, kitu chochote kinachoweza kusimamishwa kwenye mfumo wa axis tatu ni 3D. Hiyo siyo hadithi nzima, bila shaka.
3D katika Uhusiano na Graphics za Kompyuta
Uwezekano unasoma hili kwa sababu una angalau kupendeza kwa 3D kama inavyojulikana katika sekta ya graphics ya kompyuta , ambayo inajumuisha filamu, televisheni, matangazo, uhandisi, na maendeleo ya mchezo wa video.
Vipengele vichache muhimu kwenye graphics za kompyuta za 3D:
- Ufafanuzi wa msingi wa nafasi ya 3D unakaa sawa: Kila kitu kuhusu X, Y, na Z-axis bado ina kweli, lakini kuna catch moja. Wakati vitu halisi vya dunia vya 3D vilivyopo kimwili katika vipimo vitatu, katika dunia ya digital ya graphics za kompyuta graphics 3D inaweza tu kuwakilishwa kwa hisabati .
- Mifano ya 3D: Uwakilishi wowote wa kitu katika nafasi ya digital, huitwa mfano wa 3D . Ikiwa unatazama maelezo ghafi ambayo yanajumuisha mfano wa msingi wa 3D , ingekuwa tu (au si hivyo tu) kuwa mkusanyiko wa pointi za data zinazoashiria maelfu au mamilioni ya kuratibu tofauti katika nafasi ya Cartesian.
- Programu ina math: Kwa bahati kwa wasanii, programu ya 3D inahusika na wengi wa hisabati ngumu. Ndani ya mchoro wa mtumiaji wa mfuko wa programu ya 3D kama Autodesk 3ds Max au Maya , mifano ya 3D hutafanuliwa kwa moja kwa moja na kuionyeshwa kama vitu vya kijiometri vilivyoundwa na mipaka, vertices, na nyuso za polygonal. Mazingira mengi ya programu yamejengwa katika injini za wakati halisi za kutoa uwezo wa kuonyesha mifano ya 3D na taa za kweli, vivuli, na textures.
Zaidi kwenye Z-Axe:
Kwa kuwa mhimili wa Z ni tabia muhimu ya nafasi ya 3D, hebu tuchunguze kwa karibu "Z" ni nini hasa katika mazingira ya programu ya 3D. Kuratibu ya Z inaweza kutumika kupima vitu vinne kwenye graphics za kompyuta za 3D:
- Kina cha kitu kulingana na ukubwa. Kama ilivyo, vitengo vidogo vingi, vitengo 4 vya urefu, na vitengo vingi vya kina .
- Eneo la kitu kilichohusiana na asili. Chanzo katika eneo lolote la 3D ni (0,0,0) na nambari ya tatu kawaida kuwa "Z". Kuna vifungu vidogo vidogo vya 3D vinavyotumia Z kama mhimili wima, lakini kesi hizi hazizidi.
- Umbali wa kitu kutoka kwa kamera iliyotolewa, inayojulikana kwenye graphics za kompyuta kama z-kina. Z-Depth mara nyingi hutumiwa kutekeleza kina cha athari za shamba baada ya uzalishaji, na katika michezo ya video hutumiwa kwa uboreshaji wa kiwango cha kina.
- Mzunguko wa Z-mzunguko . Kwa mfano, mpira unaotembea kutoka kamera ungeelezwa kuwa unazunguka pamoja na mhimili wa Z-hasi.
3D katika Uhusiano na Filamu / Cinema:
Neno 3D linamaanisha kitu tofauti kabisa wakati unatumika kwa kutaja sinema za 3D (aina ambayo inahitaji kuvaa glasi na kukufanya unataka kufikia nje na kujaribu kugusa vitu vinavyotoka nje ya skrini). Mafilimu ya 3D yanaweza, na mara nyingi, yana sehemu ya graphics za kompyuta za 3D, hata hivyo kuna filamu nyingi za kawaida, risasi zisizo za CG ambazo zimechukua faida ya upyaji wa hivi karibuni wa sinema ya 3D.
Tabia ya kufafanua ya "3D" kama tunavyofikiri juu ya sinema ya sinema (na sasa kwenye ukumbusho wa nyumba ), ni kwamba watengenezaji wa filamu wanapaswa kutumia njia nyingine za kudanganya mfumo wa visu ya kibinadamu kuwa mtazamo wa udanganyifu wa kina.
- Usawa wa Binocular: Muhimu wa mtazamo wa kina wa binadamu una kila kitu cha kufanya na ukweli kwamba macho yetu kila hutuma picha tofauti na ubongo. Ubongo wetu hupata mtazamo wa umbali kwa kutafsiri tofauti katika picha kutoka jicho la kushoto na la kulia. Hii inajulikana kama tofauti ya binocular.
- Mjadala kamili kuhusu jinsi udanganyifu wa 3D umeletwa uhai unaweza kupata muda mrefu kabisa, na hii sio jukwaa sahihi kwa hilo. Tutakupa tafsiri moja ya mwisho, ambayo hutumika kama msingi wa jinsi filamu za 3D zinavyoundwa leo:
- Stereoscopy: Ili kuunda udanganyifu wa kina, wabunifu wa filamu wamepaswa kuendeleza njia za kufuata tofauti za binocular . Njia za kawaida za kufikia hili ni kutumia mifumo miwili ya kupima kwa moja kwa moja pamoja na glasi zilizoboreshwa ili kuhakikisha kwamba jicho la kushoto na la kulia linapokea picha tofauti. Hii inajulikana kama stereoscopy , kwa hiyo hiyo neno stereoscopic 3D .
Na huko unao!
Tunatarajia kwa hatua hii wewe ni ujuzi zaidi kuhusu 3D kama inahusiana na graphics za kompyuta na filamu. Tumeingia ndani ya viungo katika mwili wa makala hii, ambayo inaelezea baadhi ya dhana iliyotolewa kwa kina zaidi.