Kujenga utoaji wa kutosha kwa Maya

Sura za Mapishi ya Shader

Kwenye hapa katika kona ya gadgets, maelekezo hawana kweli kabisa, lakini ilitokea kwangu usiku mwingine wakati nilikuwa nikikuta ushauri kwa ajili ya kupikia kuku pilipili kuku kwamba mimi inaweza kuanza mfululizo akishiriki aina tofauti ya mapishi - mapishi ya shader .

Vitabu vyote vya "kupikia" vimeandikwa kwenye vifaa na vivuli katika Maya, UDK, 3DS Max, Vray, nk.

Ni kitu ambacho Wengi wa Kompyuta wana shida na, na kwa sababu nzuri! Kuweka safu ya vigezo vya arcane kama "nguvu maalum" na "kupunguza uzito" katika jaribio la kuiga vifaa vya ulimwengu halisi kama mbao, kioo, jiwe, au tile ya kauri sio rahisi.

Kwa hiyo, hapa tupo.

Kuanzia na ukosefu wa kawaida , tutaanza kuanzisha mipangilio ya programu ya baadhi ya vifaa vya kawaida vya dunia ambazo ni vigumu kusumbuka. Tutaweza kutumia Maya katika mfululizo huu, ingawa tunaweza kuingia kwenye Kitengo cha Unreal Development mara moja au mbili. Tunafurahi juu ya mfululizo huu na tunatarajia kujifunza sana kuandika kama unavyoisoma!

01 ya 02

Je, ni Uingilivu wa Nini?

Picha za Getty za michezo ya Michezo ya Kubahatisha / Picha ya Getty

Usiruhusu jina la mjinga-ukosefu wa kawaida ni kweli nyenzo nzuri ya kujenga, na ni muhimu sana.

Sio tu AO iliyotumiwa (nzuri kabisa) kwa kutoa picha za kazi zinazoendelea, pia hutumiwa mara kwa mara kama kupitishwa kwa msingi wa uchoraji na uchoraji wa texture kwa sababu inasaidia kuleta nje maelezo na vitu "vya ardhi" kwenye eneo kwa kuunganisha vivuli .

Uharibifu mkubwa ni aina ya vifaa vya kujifunika, maana inafanya kazi hata kama hakuna taa yoyote katika eneo lako. Kwa nadharia, ni makadirio ya ruhusa ya kujaza kimataifa, na ina maana ya kutekeleza jinsi nuru inaenea karibu na chumba au mazingira.

Mifumo ya kawaida ya kutengwa ina tabia ya "uvuli-kivuli" inayoonekana na giza la siri wakati wowote mahali palipo karibu mbili au kuwasiliana (pembe za chumba, chini ya vitu, maelezo mazuri, nk). Picha nyingi za kutokuwepo mara kwa mara zimeitwa "udongo hutafsiri" kwa sababu ya kufanana kwa kufanana na udongo.

Hapa ni mfano niliofanya kwa semina ya mwaka jana ambayo hutumia utaratibu wa kawaida ili kuonyesha fomu ya mfano (dhana ya silaha na Diego Almazan).

02 ya 02

Kujenga Shader ya Uingilivu Wingi:


Kujenga shada ya kutengwa kwa picha za msingi ya maendeleo ni rahisi sana, na hauhitaji yoyote ya UVs, ramani za texture , au taa.

Kuna njia nyingi za kutekeleza athari kwa matokeo tofauti kidogo, lakini moja nitayayoanzisha hapa ni nzuri na ya moja kwa moja, yanahitaji node moja ya akili ya Ray na nyenzo ya msingi ya Lambert.

Hapa ni maelezo mafupi ya hatua kwa hatua.

Fungua dirisha la Hypershade na uunda nyenzo mpya za Lambert.

Kutoa jina hilo jina-mimi kawaida kutumia kitu kama ambientOcclusion_mat .

Bonyeza mara mbili nyenzo kufungua sifa zake za nyenzo. Hii ndio tutaweka vigezo vingi vya shader.

Kwa kawaida rangi ya kuenea kwa nyenzo ni kijivu usio na maana, lakini hatupendi mambo yetu muhimu ya kupiga pigo, kwa hivyo sisi ni kweli tutapiga thamani ya rangi chini kuelekea mwisho wa giza wa wigo. Tunatumia 0, 0, .38 kwa thamani ya HSV kwenye sifa ya rangi , lakini hii ni suala la upendeleo wa kibinafsi.

Kitu kingine tunachohitaji kufanya ni kuziba node ya kawaida ya kutengwa katika sifa ya incandescence ya vifaa.


Bofya sanduku la checkered karibu na pembejeo ya incandescence . Hii italeta dirisha la node ya kutoa.

Chini ya kichupo cha Ray cha akili , bofya textures na ufumbuzi wa_amb_ambali kwenye orodha. Bofya, na node itafungua kwenye mhariri wa sifa kwenye upande wa kulia wa skrini yako.

Unapaswa kuona orodha ya sifa-hizo ambazo ni muhimu kwetu ni sampuli, mkali / giza, kuenea, na umbali mrefu, hata hivyo kitu pekee tutachobadilisha ni idadi ya sampuli.

Katika node ya kawaida ya kutengwa, idadi ya sampuli hudhibiti kiasi cha kelele katika utoaji wako.

Kushoto sampuli saa 16 au 32 itakuwa kiasi grainy, wakati upping thamani kwa kitu kama 64 au 128 itaonekana laini sana. Sampuli 32 ni nzuri kwa ajili ya kupima, lakini kama nipanga kwenye kuonyesha picha nitatumia kawaida 64 au 128.

Jaribu wachache huwa na viwango tofauti vya sampuli ili uhisi kujisikia tofauti-huenda ukakuta kama uonekanaji wa grainy kwenye mwisho wa chini wa wigo.

Hapa ni mfano wa kulinganisha niliyotumia kwa kutumia mazingira ya nje nilionesha mara moja nyuma kuonyesha tofauti kati ya msingi wa Maya, na ukosefu wa kawaida huwa na sampuli 64 na 128. Angalia jinsi picha inavyoonekana vizuri na kutengwa kwa kawaida?

Unaweza pia kucheza karibu na sifa nyingine kama ungependa:


Uwezeshaji na giza kudhibiti maadili ya chini na kiwango cha juu katika utoaji wako. Ikiwa unapata kwamba mambo yako muhimu yamepigwa au vivuli vyako vinapondwa, unaweza kutumia sliders hizi kulipa fidia. Kuenea na umbali mrefu utabadilika umbali / umbali wa umbali kati ya maadili yako ya mwanga na giza.

Huko unakwenda! Tunatarajia umejifunza kidogo juu ya kutengwa kwa kawaida na jinsi inaweza kutumika kama nyenzo nzuri ya kuwasilisha kwa matukio yako ya 3d. Napenda kujua juu ya blogu ikiwa una maswali yoyote!