Kuzuia Mfano na Kuunda Mpangilio wa UV
Je, ni Surfacing nini?
Kwa chaguo-msingi, mfano wa 3D uliofanywa hivi karibuni ni mengi kama vifurushi vingi vya programu vyema vinavyoonyesha kama kivuli kilichokaa sawa na kijivu cha kijivu. Hakuna kutafakari, hakuna rangi, hakuna maandishi. Ni ya zamani tu, ya kijivu yenye rangi.
Ni dhahiri, hii sio jinsi mfano huo unavyoonekana katika mwisho wa mwisho, hivyo ni jinsi gani mfano unaotoka kwenye kivuli kisichovutia sana cha kijivu kwa wahusika kamili na mazingira tunayoona katika sinema na michezo?
Kufafanua , ambayo inajumuisha Layouts za UV , ukarimu wa texture , na ujenzi wa shader , ni mchakato wa jumla wa kuongeza maelezo juu ya uso wa kitu cha 3D.
Kazi ya mtaalamu wa maandishi au ya shader inaweza kusikia kidogo zaidi kuliko ya mtindo au animator, lakini pia ni muhimu katika mchakato wa kuleta filamu ya 3D au mchezo wa fruition.
Jaribu kufikiri Rango bila ngozi yake yenye rangi ya rangi. Au Wall-E bila kazi yake ya uchoraji wa rangi ya fantastically weathered-and-worn. Bila timu nzuri ya wasanii wa texture na waandishi wa shader yoyote uzalishaji CG hatimaye kuangalia gorofa na haijulikani.
Shading na kuandika maandishi inaweza kuwa pande mbili za sarafu moja, lakini bado ni michakato tofauti kabisa, kila mmoja anastahili majadiliano yake mwenyewe. Katika sehemu hii ya kwanza, tutazungumzia mipangilio ya UV, na kila kitu kinachoendelea na kuunda. Katika sehemu mbili tutairudi na maelezo ya ramani ya usanifu, na kisha tutazunguka mfululizo kwa kuangalia haraka katika mitandao ya shader.
Kuzuia Mfano na Kuunda Layout ya UV
Mapambo ya maandishi, yaliyotengenezwa na Ed Catmull mwaka wa 1974, ni moja ya mafanikio yenye ujuzi zaidi katika historia ya graphics za kompyuta. Ili kuweka mambo kwa ujumla sana, ramani ya usanifu ni mchakato wa kuongeza rangi (au maelezo mengine) kwenye mfano wa 3D kwa kuifanya picha ya mwelekeo mbili kwenye uso wake.
Hata hivyo, ili kuomba ramani ya texture juu ya uso wa mfano, inahitaji kwanza kufungwa na kupewa mpangilio wa UV wa wasanii wa texture kufanya kazi na.
- Mpangilio wa UV ni uwakilishi unaoonekana wa mfano wa 3D uliowekwa kwenye ndege mbili ya mwelekeo. Kila hatua kwenye ndege mbili-dimensional inaitwa UV na inawakilisha vertex kwenye kitu cha 3D. Kwa njia hii, maeneo yote ndani ya mipaka ya mpangilio wa UV yanahusiana na doa maalum kwenye mfano. Njia rahisi ya kutazama kile mpangilio wa UV inaonekana ni hii:
- Je! Umewahi kufanya mchemraba nje ya karatasi? Ikiwa ndivyo, fikiria juu ya sura unayohitajika ili ukikatwe kwenye karatasi ili uweke vizuri ndani ya mchemraba-inaonekana inaonekana kama msalaba, vitengo vinne (uso) juu na tatu kote. Ikiwa mchemraba wa karatasi huo ulikuwa mfano wa 3D, kila aina itakuwa makali , kila kona itakuwa vertex , na kila eneo la gorofa itakuwa uso . Kuzuia mfano ni sawa sana, isipokuwa kuna kawaida zaidi ya nyuso sita za kupiga.
- Kuzuia: Kuzuia kufungua ni mchakato wa kugawa kila uso wa polygonal seti ya vidokezo vya UV kwenye ndege ya picha mbili-dimensional. Vidokezo vya UV hupigwa nje na kuagizwa kama sura ya bitmap ya mraba na azimio mahali popote kutoka 512 x 512 njia zote hadi saizi 6000 na 6000. Msanii anayeunda au kuunda ramani za usanifu wa mtindo hatimaye atatumia mpangilio wa mwongozo wakati wa kujenga faili za texture.
- Kujenga Mpangilio wa Ufanisi wa UV: Utaratibu wa kuweka vidokezo vya UV ya mfano ni kawaida ya tatu:
- Msanii ataamua kwanza kikundi cha nyuso kwenye mfano, na kuomba makadirio ya moja kwa moja kwa nyuso hizo kutoa msingi wa kufanya kazi. Makadirio ya kawaida ni mipango au cylindrical kulingana na sura ya kitu:
- Kupanga kwa Planari: uso wa gorofa kama ukuta au sakafu ingeweza kuchukua makadirio ya mpango, ambayo ina maana tu uso wa 3D unapigwa kutoka mwelekeo mmoja (kawaida kutoka kamera). Pango moja na makadirio ya mipango ni kwamba hutembea njia yote kwa njia ya mfano - kwa hivyo ukitumia makadirio ya mpango kwa mchemraba mzima, UV zaidi ingekuwa mwisho juu ya kila mmoja.
- Makadirio ya cylindrical yanafaa zaidi kwa nyuso za mawe, na hufanya kazi kama vile ulivyochukua tube, ulikatwa kutoka mwisho mpaka mwisho, na ukaifunika mpaka ulikuwa gorofa. Kuna aina nyingine za makadirio pia, lakini majadiliano mawili ni ya kawaida.
- Kwa sababu nyuso nyingi hazipo gorofa au zenye cylindrical, mbinu za ramani za moja kwa moja hutoa matokeo ya kuridhisha. Ili kupambana na hili, msanii ataweza kutengeneza mpangilio wa UV kwa njia ya kusonga karibu na UVs jinsi njia ya mtindo ingeweza kushinikiza na kuvuta viti. Mpangilio mzuri wa UV una lengo la kupunguza seams, na kujitolea sehemu kubwa zaidi ya azimio la maandishi yaliyopangiwa kwa maeneo ya kina ya mesh, kama uso wa tabia, au sehemu nzuri sana ya vazi / silaha zao.
- Utaratibu huu unarudiwa kwa polygoni zote kwenye mfano. Msanii huyo atakwenda kuhusu kupanga, au hata kuunganisha vikundi vya UV ili kuondokana na seams na kuunda mpangilio wa uzuri wa Umoja wa UV wenye mantiki.
Na ndivyo! Mara tu mfano huo haujafunikwa, mchakato umewekwa mikononi mwa waandishi wa texture ambao wataendeleza ramani za picha za juu juu ya mpangilio wa UV uliomalizika.