Vidokezo 8 vya kuongeza picha ya ufanisi kwa watoaji wako

Mbinu rahisi ambazo zitatoa Wafanyabiashara wako 3D Zaidi ya kweli

Ufafanuzi wa picha ni mojawapo ya malengo ya mwisho kwa wasanii wengi wa CG, na pia ni mojawapo ya magumu zaidi kufikia. Hata kama wewe ni mpya kwa graphics za kompyuta za 3D , hata hivyo, zana za leo na mbinu za kazi za kufanya kazi hufanya picha ya ufanisi inapatikana sana. Hapa ni mbinu nane za kukusaidia kupata huko:

01 ya 08

Bevel, Bevel, Bevel

Kusahau vidogo au vifungo vya kinga ni mojawapo ya makosa ya kawaida yaliyofanywa na wasanii wa mwanzo wa 3D. Kuna karibu hakuna mviringo mkali katika asili, na hata vitu vingi vinavyotengenezwa na binadamu vinazunguka kidogo ambapo nyuso mbili zinazopinga hukutana. Kujifurahisha husaidia kuleta undani, na kwa kweli huuza uhalisi wa mfano wako kwa kuruhusu vijiji kupata vyema vya muhimu kutoka kwa ufumbuzi wako wa taa.

Kutumia chombo (au chombo chombo katika 3ds Max) ni moja ya mambo ya kwanza unapaswa kujifunza kama modeler. Ikiwa wewe ni mpya wa kutosha kwa 3D kwamba haujui jinsi ya kuunda makali ya beveled, uwezekano unaweza kweli kufaidika kutokana na mafunzo mazuri ya utangulizi au hata usajili wa mafunzo .

02 ya 08

Jifunze kutumia Jumapili la Kazi

Ingawa kazi ya mstari wa kawaida imekuwa karibu kwa miaka, bado ni wazo lisilo na utata na ngumu kwa Kompyuta. Mimi sijaribu kuelezea kabisa nadharia hapa (kuna mengi tu ya kusema), lakini nataka kuhakikisha kuwa ni angalau kujua kwamba mbinu hizi zipo.

Mahitaji ya kazi ya mstari wa kawaida inafikia ukweli kwamba kufuatilia yako inaonyesha picha katika nafasi tofauti ya rangi (sRGB) kuliko kile kilichopatikana kwa injini yako (linalo). Ili kupambana na hili, wasanii wanapaswa kuchukua hatua muhimu za kuomba marekebisho ya gamma kwa kutoa.

Lakini kazi ya mstari wa kawaida inakwenda mbali sana zaidi ya marekebisho ya gamma rahisi-yote ni kuhusu kutafakari mbinu za zamani na kazi za kazi (nyingi ambazo zinategemea hesabu za muda mfupi), na kuhamia kwenye ufumbuzi halisi wa taa za kimwili.

Kuna mengi zaidi ya kusema juu ya kazi ya mstari, na kwa kushukuru imejadiliwa kikamilifu zaidi ya miaka michache iliyopita. Hapa ni kiungo muhimu kwa kujifunza nadharia nyuma ya mchakato-anaunganisha vyanzo vichache, hivyo kuna mengi ya kusoma ili kufanywa. Kiungo cha pili ni kozi ya Tutors ya Digital inayohusika hasa na kazi ya mstari wa Maya 2012.

Kazi ya Kazi ya Nambari na Gamma
Kazi ya Kawaida ya Maya 2012

03 ya 08

Tumia Profaili za Nuru za IES za Taa za Photometric

Pamoja na kupanda kwa workflow linear, wasanii wa 3D (hususan wale wanaofanya kazi katika utazamaji wa usanifu) wameanza kutumia faili inayoitwa profaili ya mwanga ya IES ili kuiga zaidi taa halisi ya ulimwengu.

Profaili za IES zilianzishwa na wazalishaji kama General Electric kama njia ya digitally kupima data photometric taa. Kwa sababu maelezo mazuri ya IES yana habari sahihi ya picha kuhusu sura ya mwanga, mwanga, na ushindi. Watengenezaji wa 3D wamechukua fursa ya kuongeza msaada wa IES katika vifurushi kubwa zaidi vya 3D.

Kwa nini unatumia masaa kujaribu kuiga taa halisi ya dunia wakati unaweza kutumia maelezo ya IES na kuwa na kitu halisi?

CG Arena ina makala nzuri na picha zingine nzuri ili kukupa wazo gani profile ya IES mwanga inaonekana kama.

04 ya 08

Tumia Uthabiti wa Shamba

Ufikiaji wa shamba (background mbaya) madhara ni mojawapo ya njia rahisi za kuongeza uhalisi wa mafanikio yako kwa sababu ni kitu ambacho tunashirikiana kwa karibu na picha halisi ya maisha.

Kutumia kina kirefu cha shamba husaidia kutenganisha somo lako, na inaweza kuboresha utungaji wako kwa kiwango kikubwa na mipaka wakati unatumiwa katika hali zinazofaa. Madhara ya kina yanaweza kuhesabiwa wakati wa kutolewa kutoka kwenye mfuko wako wa 3D, au kutumika katika baada ya uzalishaji kwa kutumia z-kina kupita na lens blur katika Photoshop. Kutumia athari katika chapisho ni njia ya haraka zaidi, hata hivyo kuanzisha kina cha shamba ndani ya programu yako ya msingi inakupa udhibiti zaidi juu ya athari.

05 ya 08

Ongeza Abberation Chromatic

Jina linaonekana ngumu, lakini kuongeza uhamisho wa chromatic kwenye maelekezo yako pengine ni mbinu rahisi zaidi kwenye orodha hii.

Uharibifu wa Chromatic hutokea katika picha halisi ya picha wakati lens inashindwa kutoa njia zote za rangi kwenye hatua sawa ya kuunganisha. Jambo hilo linaonekana kama "rangi ya kupiga rangi," ambapo mipaka ya juu ya tofauti inaonyesha mjanja nyekundu au bluu.

Kwa sababu uhamisho wa chromatic haujitokezi kwa kawaida kwenye taa za CG , wasanii wa 3D wametengeneza njia za kuifanya uangalifu kwa kukomesha kituo cha nyekundu na bluu cha utoaji wa pixel au mbili katika Photoshop

Uharibifu wa Chromatic unaweza kuongeza uhalisi wa utoaji, lakini pia unaweza kuzuia kutoka moja wakati athari yamepungua. Usiogope kujaribu, lakini kumbuka kwamba uongo ni rafiki yako bora.

Kama nilivyosema, uberaji wa chromatic ni rahisi kupatikana rahisi kutumia na Tutors Digital ina mafunzo ya bure ya dakika mbili ili kuonyesha jinsi:

Mwongozo wa Visual kwa Aberration Chromatic

06 ya 08

Tumia Ramani maalum

Wasanii wengi hujifunza kutumia ramani maalum kwa mapema, lakini kwa hakika inaruhusu kutaja kwa mtu yeyote ambaye si tayari kwenye ubao.

Ramani maalum hueleza injini yako ambayo sehemu za mtindo wako zinapaswa kuwa na specularity ya juu (glossiness) na ambayo inapaswa kuenea zaidi. Kutumia ramani maalum kunaongeza uhalisi kwa sababu tubukie-vitu vingi vya asili havionyeshe glossiness sare, lakini unapoondoka ramani ya pekee, ndio jinsi mtindo wako utavyotoa.

Hata kwa vitu vilivyo na safu nyembamba (keramik glazed, chuma kilichopigwa) unapaswa kutumia ramani ya usaidizi ili kusaidia kuleta makosa ya uso kutoka kwenye mchanga, dings, na dents.

07 ya 08

Jifungeni

Huna kuona "kosa la ukamilifu" kama vile ulivyofanya katika siku za mwanzo za CG, lakini kwa wale ambao wanahitaji mawaidha: msiogope kuongeza uchafu na kuiga mifano na mitindo yako.

Vitu vingi vya ulimwengu halisi haviko safi na vya kawaida, kwa hiyo kuacha mifano yako kwa njia hiyo kunaweza kuwa kama wavivu na kwa hakika itawadhoofisha jitihada yako ya ufanisi wa picha. Haihitaji tu kuwa maelezo ya maandishi au kujaribu kuongeza nyufa kubwa na uharibifu kwa baadhi ya mifano yako, hasa ikiwa unafanya kazi kwenye mazingira ya mchezo wa mtindo wa FPS.

Weka mawazo ya kutokuwa na ukamilifu katika akili wakati unapiga picha yako pia. Isipokuwa unakwenda kwa aina ya sanaa ya usanifu wa usanifu sana, uenee baadhi ya props kawaida katika eneo lako ili uone nafasi ya kuishi.

08 ya 08

Ongeza Asymetry

Uwezo wa kurekebisha ulinganifu wakati ufananishaji au kuchora tabia ni anasa nzuri - inamaanisha kuwa kama wasimamizi tunapaswa tu kufanya nusu ya kazi na kamwe tusijisumbue wenyewe juu ya jicho moja kuwa kubwa zaidi kuliko lingine, au kuhakikisha kushoto cheekbone inakabiliana na moja sahihi (unajua, matatizo hayo ya ngumu ambayo huwavuta wasanii wa jadi na wachunguzi).

Lakini linapokuja wakati wa kufanya maelezo ya mwisho kupita na kuanzisha mfano wako, ni wazo nzuri ya kuzima ulinganifu na kuongeza aina fulani ya kutofautiana kwa asymmetric kwa tabia yako.

Ikiwa ni katika pose, nguo, au maelezo ya maandishi, asymmetry itafanya mifano yako iwe kama maisha, na uwezekano wa kuishia na picha ya mwisho yenye nguvu na yenye mafanikio.