Kuvutia kwa Vidokezo vya Video dhidi ya Kuvutia kwa Filamu

Kujenga michoro kwa michezo ya video ni tofauti sana na kuunda michoro za sinema. Tofauti kubwa ni kwamba movie inamaanisha tu kutazamwa , wakati lengo la mchezo wa video ni kuingiliana . Kwa sababu hii, kushawishi kwa michezo ya video inaweza kuwa ngumu zaidi kuliko kushawishi kwa michezo ya video; hata hivyo, sababu hii ni generalization pana ya tofauti kati ya aina mbili.

Mazingira

Kuanza na, mazingira ya 3D ya sinema haifai kuwa karibu kama mazingira ya 3D kwa michezo ya video. Katika sinema, wahuishaji wanapaswa kuwa na wasiwasi juu ya nini kitakuwa kwenye skrini kwenye uwanja wa maono; hii inaweza kuhitaji mfano wa "chumba" kamili, au tu upande ambao utakuwa kwenye skrini. Pia, kwa sababu hii ni picha isiyo na maingiliano ya video, hawana wasiwasi juu ya kufanya vitu vingi vya mazingira tofauti. Katika michezo ya 3D ya video, hata hivyo, mazingira yanapaswa kufanya kazi kwa kiwango kamili cha shahada ya 360; mara chache utaweza kucheza mchezo ambapo mtazamo wako wa kawaida au mtazamo wa mtu wa kwanza haujumuisha mwendo kamili wa mwendo. Je! Unaweza kufikiria kuzingatia tabia yako tu ili kukabiliana na tupu, nafasi nyeusi? Ingeharibu kabisa hisia ya kuingizwa katika mchezo.

Katika hali nyingi, mazingira pia yanapaswa kuunganishwa (hadi kiwango fulani). Ikiwa unasafiri kutoka chumba hadi chumba katika mazingira ya kucheza mchezo ambapo unaweza kuona kutoka chumba kimoja hadi kimoja, chumba hicho kilikuwa bora zaidi. Ingawa hii ni kweli kwa njia zingine kwenye sinema pia (kama mlango ulio wazi ni sehemu ya mazingira, lazima kuwe na kitu kilichoonekana kwenye upande mwingine wa mlango), kuna njia za kuzunguka kwenye mazingira ya filamu; picha ya tuli inaweza kuwekwa kwenye mazingira ili kuunda udanganyifu kwamba kuna kitu zaidi ya mlango. Hiyo haifanyi kazi katika mchezo wa video, hata hivyo, kwa sababu ya uhuru wa mwendo kuruhusiwa; picha ya gorofa haiwezi kuaminika kutoka kila pembe, hivyo inafanya busara zaidi kuendelea tu kujenga mazingira yanayounganishwa kwa kadiri inavyohitajika.

Vikwazo kwenye Power Console Available

Michezo pia ina kikwazo ambazo sinema hazijawahi kukabiliana na: nguvu za injini ya kutoa katika console ya mchezo. Huwezi kutambua hili, lakini unapoendelea kupitia mchezo, injini ya utoaji ni mara kwa mara inayounda pato kulingana na angle ya kamera ifuatayo, data ya tabia, na mambo ya mazingira yaliyojumuishwa katika mchezo. Inakaribia kutoa utoaji wa video kwa video wakati wa kujenga uhuishaji, lakini kwa tofauti moja muhimu: pato la digital linapaswa kuendelea na pembejeo yako na kuwa na uwezo wa kutoa haraka iwezekanavyo kubadilisha mabadiliko yaliyoingia kupitia pembejeo ya mtawala. Ndiyo sababu michezo mingi ina ngazi mbalimbali za maelezo ya mfano.

Kwa kutumia michezo ya Ndoto ya Mwisho (VII na juu, kwa PSX na PS2) kama mfano: kwa ujumla kuna ngazi tatu za maelezo ya mfano katika michezo ya Ndoto ya Mwisho, kutoka kwa chini ya kina-kina, yenye pixelated "super-deformed" (ndogo, mifano ya watoto, juu-toonified) kutumika kwenye ramani za dunia, kwa mifano ya kawaida zaidi, ya kawaida, lakini bado ya chini inayotumiwa katika matukio ya kupigana, hatimaye mifano ya kina zaidi, ya laini inayotumiwa kwenye skrini zisizoingiliana za filamu . Mifano inayoweza kucheza ni ya chini sana kwa sababu injini ya utoaji wa console ya michezo ya kubahatisha haipati tu aina ya nguvu ambayo inachukua ili kutoa maelezo kamili juu ya wahusika na mazingira kwa msingi wa sura-kwa-frame, na mabadiliko ya mgawanyiko wa pili na mabadiliko. Ukomo huu hauonekani katika sinema; wakati wakati mwingine mifano ya filamu kamilifu "itapunguza" kidogo ili kuepuka kuingia kwa masaa 200 ya muda wa kutoa kwa dakika tano za uhuishaji, kwa wahuishaji wa wastani wa filamu wanafanya kazi na wakati wa kufungua zaidi na wanaweza kumudu kutoa sura moja mazuri wakati wa kuzalisha matokeo ya mwisho.

Matumizi ya Ubora wa Sauti na Sauti

Vikwazo vya wakati halisi ya utoaji ni pia kwa nini michezo mingi kabla ya vifungo vya pili vya gia hazijui kuongeza sauti nyingine isipokuwa nyuma ya muziki kwenye kurudia format MIDI au WAV; kuongeza sauti kwa wahusika wengine badala ya generic "mnyama" inaonekana itakuwa triple au mara mbili ya matatizo juu ya injini pato utoaji, na kupunguza kasi ya mchezo hata zaidi. Tena, upeo huu hauonekani katika sinema, ambapo hotuba na madhara mbalimbali ya sauti ni muhimu kwa athari ya jumla; lakini kwa sababu sinema hazifanywa sura-na-frame wakati unapoangalia, hakuna haja ya kukata pembe kwenye sauti.

Programu ya Uingiliano dhidi ya Kuangalia Passi

Tofauti inayofuata kukumbuka ni kiasi cha programu zinazoingia uhuishaji wa mchezo wa video, uingiliano, na utoaji. Kwa sababu movie ina maana ya kutazamwa lakini haijaingiliana na, programu ya asili inaelekezwa tu kuelekea matokeo yaliyoonekana bila pembejeo yoyote kutoka kwa mtumiaji; mifano haifai kuwa na uwezo wa kuitikia kwa msisitizo kwa usahihi, kwa sababu haitachukui kitu chochote. Katika michezo ya video, kila hatua inadhibitiwa na mtumiaji; Utaratibu wa mwendo lazima uwe na programu kama majibu kwa vifungo binafsi au vifungo vya vifungo; basi kama vitu vya matokeo au viumbe katika mazingira yanapaswa kuandaliwa kuwa "nyeti" kwa vitendo vya mifano iliyodhibitiwa na mtumiaji, ili kuandaa utaratibu wao wa mwendo uliopangwa kwa wakati unaofaa.

Kwa mfano: wakati wa kucheza mchezo wa kupigana na vita, mtindo wa adui unapaswa kuandaliwa kutekeleza ufuatiliaji wa mwendo wa "mashambulizi" wakati wa aina fulani ya mtindo wa tabia yako, juu ya kuwa iliyopangwa kutekeleza eneo la tabia yako. Mfano wa tabia yako imeandaliwa kuhamia kwa njia fulani na kupungua takwimu za tabia kama mfano wa adui huwasiliana nayo kwa namna fulani, na kusababisha "uharibifu"; hata hivyo, badala ya kuharibu na uwezekano wa kufa, tabia yako haitibu mpaka unachunguza vifungo vya haki kushambulia, kulinda, au kurudi. Unapaswa kushambulia, hii inaanzisha mlolongo mwingine wa mwendo, na wakati silaha yako au njia nyingine ya kupambana inakuja kuwasiliana na mfano wa tabia ya adui, kwa hiyo hugusa kwa kuchukua uharibifu na kupungua takwimu zake muhimu, au hata uwezekano wa dodging kabla ya kuanza upya mashambulizi yake iliyopangwa tabia.

AI vs Motion Script

Mbalimbali "injini ya bandia" (AI) imeanzishwa katika mazingira mengi ya michezo ya kubahatisha ili kudhibiti tabia ya tabia ya mchezo, na kuifanya "nadhifu"; kwa njia yao wenyewe, mifano ya michezo ya video ni zaidi "hai" kuliko mifano ya filamu, kwa sababu wanaitikia kwa sababu ya fashions fulani na hata wana uwezo wa "kujifunza" na kuhifadhi tabia ya zamani katika kumbukumbu ya mchezo; Mifano za filamu, kwa kulinganisha, hawana haja ya kufanya hivyo, kwa sababu wanafanya tu script kwa usahihi, kudhibitiwa na wahuishaji kama kidogo zaidi ya puppets.