Je, Michezo ya Video Inaweza Kuokolewa Kutoka Kweli?

Je! Matokeo ya Mchapisho Bora katika Michezo Bora? Jibu fupi? Wala.

Jambo la kwanza la video nililolicheza lilikuwa Pong. Pixel ndogo ya kompyuta ilipigwa kati ya pedi mbili zinazoundwa na saizi zaidi chache. Unaweza kupiga vipande hivyo juu na chini. Mchezo haukuonekana kama mengi, lakini ilikuwa ni furaha nyingi.

Michezo ya video inaonekana vizuri zaidi kuliko ilivyofanya miaka ya 1970. Na hiyo ni nzuri, kwa sababu hakuna michezo mingi ambayo unaweza kufanya kuhusu safari moja ya pixel kwenye skrini nyeusi. Lakini tunapojaribu Nondendo ya console ijayo, NX, maswali huja tena juu ya kama itafikia makali ya kukataza ya picha za console au ikiwa, kama Wii na Wii U kwa hiyo, console itaendelea hatua. Na mara nyingine nimefikiria jinsi upumbavu wa kufuata supergraphics ni. Ninahitaji kuuliza: Je, michezo imepata kuingia chini kwa kweli?

Historia ya Ukweli

Utafutaji wa usawa bora wa ukweli umekuwa na sisi kwa miongo. Katika sinema, silents alitoa njia ya sauti, nyeusi-na-nyeupe alitoa njia ya rangi. Viwambo vilikuwa pana ili kujaza maono yetu ya pembeni. Filamu mara nyingi ziliingia katika 3D, na mafanikio tofauti, daima kujaribu kufikia kamili ya ukweli.

Michezo ya video pia imekuwa ikifanya kazi kwa ukweli wao. Kutoka kwa maonyesho rahisi ya monochromatic ya saizi, michezo imeongeza rangi, asili inayozunguka na mazingira ya 3D. Kwa kila leap teknolojia tumeona viwango vya juu vya sura, textures zaidi ya kina, michoro laini. 3DS imeleta glasi isiyo na glasi ya 3D kwa michezo ya kubahatisha, na tunaingia tu wakati mpya wa VR.

Kwa njia nyingine, hii yote ni nzuri. Nguvu za vifungo vya kisasa huwawezesha wabunifu wa mchezo kuunda matukio ya kuinua ya umati mkubwa unaosababisha juhudi kupitia ulimwengu mkubwa, wa kina, wa kina. Lakini wasindikaji wa graphic ambao hufanya hivyo iwezekanavyo pia kuhimiza wabunifu wa mchezo kujitahidi daima kuelekea kitu ambacho kinaonekana "halisi." Na wakati mwingine hali hiyo ya kweli haina kujenga ulimwengu unaoaminika kama vile inavyopenda sana.

Unreality of Reality

Bado nakumbuka kucheza kidogo cha Call of Duty: Black Ops kwenye Xbox 360 kwenye tukio la waandishi wa habari. Kwa kuwa mimi hasa nilicheza michezo ya Wii wakati huo, nilishangaa sana na picha. Maonyesho katika maji, fizikia yenye kushawishi ya milipuko, kuku kukuzunguka, walikuwa mifano yote ya kushangaza ya jinsi teknolojia ya mbali imeleta michezo.

Na bado, sikuwa na kuangalia kama kweli. Ilikuwa crisp mno, pia imetulia, pia imara; vita haipaswi kuonekana kuwa safi sana. Kwa namna fulani, jaribio la uaminifu wa kweli wa dunia halisi ulifanya kila kitu kujisikia uongo.

Picha inaweza kukuonyesha mwanamke amesimama juu ya kilima, lakini kwa ajili yangu, hakuna picha ambayo imewahi kuwa halisi kama Mwanamke wa Monet aliye na Parasol . Mchoro hautaweza kuanguka kwa ukweli, lakini ninaweza kuhisi jua, naweza kuhisi upepo, naweza kuhisi nyasi zinazopiga. Ni ukweli wa mawazo.

Kuiga ukweli kweli wakati mwingine huhisi isiyo ya kweli. Timu ambayo ilifanya Ico kwa mara ya kwanza ilijaribu kukamata mwendo kwa harakati za tabia yake na iliiona inaonekana ya bandia. Walijeruhiwa kutumia uhuishaji wa shule ya zamani badala yake, na wahusika waliwa hai kama wanaoishi, wanapumua.

Bila shaka, hakuna haja ya hata kujaribu hali halisi. Michezo kama Okami na Mad Mad World walikuwa makusudi, flamboyantly si kweli, na walikuwa visually stunning. Lakini inahisi kama majaribio hayo kwa mtindo wa juu yanapungua kwa neema ya nyuso za kuvutia na textures za HD.

Hata kati ya michezo ambayo inataka kuonekana kama ulimwengu wa kweli, wao ni bora wakati dunia halisi ya kweli inakaribia kwa ustadi. Mechi ya kwanza ya Kiini cha Splinter ni, kwa ajili yangu, kwa urahisi zaidi ya kupiga picha, sio kwa sababu ya usindikaji wa graphics mkali, ambao umebadilika kwa nguvu tangu wakati huo, lakini kwa sababu ya kubuni nzuri ya sanaa. Mchezo huo ulikuwa na hisia ya kushangaza ya mwanga na kivuli, na bado ninakumbuka kuona kivuli ambacho nondo hutengenezwa kwenye ukuta na zimepigwa kwenye barabara ya ukumbi. Michezo ya baadaye ilifikia picha zao kwa njia ya utumishi, kutoa maelezo mazuri lakini sanaa ndogo.

Hii haina maana kwamba ninachukia maboresho ya graphics. Kama vile ninavyopenda Ico , na picha zake za kupendeza, PS2, picha za kali za toleo la PS3 HD zinavutia. Lakini sababu ambayo version ni nzuri ni kwa sababu ya mwelekeo wa msingi wa sanaa; teknolojia ni chombo tu.

Tatizo la Kuzingatia Graphics

Hii ilikuwa daima suala langu na malalamiko kuhusu ukosefu wa HD katika Wii. Tatizo la michezo ya Wii sio kwamba hawakuwa HD, lakini kwamba wachache wao walikuwa na ubunifu wa kubuni wa sanaa. Maboresho ya picha ni ugonjwa wa ubongo ambao hufanya wabunifu wa mchezo hawaweze kufikiri juu ya kitu chochote kikubwa kuliko viwango vya picha na textures, na michezo ya Wii ambayo inaonekana nzuri, kama The Legend ya Zelda: Upanga wa Skyward na Disney Epic Mickey , ilionekana vizuri kwa sababu wabunifu walifanya kazi kufanya kitu kilichoonekana vizuri kwenye Wii, badala ya kuongeza kitu kilichoonekana tu kwenye PS3. Walikuwa michezo ambayo kuweka mawazo mbele ya teknolojia.

Nadhani mengi ya sababu Nintendo hakuwa na wasiwasi juu ya kushindana graphically na wengine consoles wakati iliyotolewa Wii ilikuwa tu kwa sababu Nintendo daima imekuwa na wasiwasi zaidi na picha ya kufikiri kuliko kwa kweli. Nintendo ya michezo ya kubahatisha-mungu-ndani-makazi Shigeru Miyamoto amesema kwamba hakuwa na nia ya kufanya mambo kuonekana halisi, na hiyo ni sera nzuri sana ya Nintendo. Hata wakati wanaweka kitu kwa graphics zaidi ya kweli, kama michezo ya Metroid Mkuu , wao huwa na kuchagua rangi na miundo ambayo ni kidogo zaidi ya cartoony.

Hatimaye, maendeleo ya kiteknolojia daima ni biashara. Wafanyakazi wengi wa filamu waliogope na ujio wa sauti, baada ya miaka kadhaa kufafanua kati ambayo iliwaambia hadithi vizuri kwa njia ya vielelezo. Hofu yao ilikuwa sahihi wakati wa kwanza; kamera zimeacha kuhamia, matukio yaliendelea na kuendelea. Hatimaye watengenezaji wa filamu walipata njia ya kutumia zana zao mpya. Lakini katika video za video, vipindi vipya vya teknolojia havikutokea mara moja kila baada ya miongo michache lakini badala ya kila miaka michache au hata miezi, na wabunifu wa mchezo mara nyingi huwa wakiwa wamezingatia sana na kupata kwamba hisia halisi ya kuwa hawana mawazo ya kushoto kwa kufanya kitu kilichoonekana cha pekee.

Kweli & lt; Uzuri

Picha bora hazifanya michezo bora. Legend ya Zelda: Twilight Princess HD haifai zaidi kuliko ya asili, na wakati inavyoonekana vizuri zaidi kwenye video ya kulinganisha kwa upande, nilitambua uboreshaji wakati wa kucheza, kwa sababu mchezo sio kuhusu kusoma hesabu ya pixel lakini kuhusu kuwa na uzoefu.

Mwaka mmoja nilikwenda kwenye mkutano wa michezo ya michezo ya kubahatisha E3 ulikuwa mwaka wa Xbox 360. Ninakumbuka kutembea karibu, kuona michezo ambayo inawakilisha urefu wa sasa wa teknolojia, na hisia zote zinaonekana kama mchezo huo huo. Katika kila kitu nilichokiona huko, mchezo pekee ambao vivutio vyangu vinisisimua ni Okami, mchezo wa PS2 wenye graphics pekee ya style ya maji. Haikuwa mchezo ambao uliwashawishi uwezekano wa uaminifu wa kuona, lakini badala ya mchezo ambao uliwashawishi mipaka ya mchezo ambao unaweza kuangalia kama.

Wakosoaji wengi walikataa kuwa kwa Wii U, Nintendo alipinga jukumu lake kujiunga na vita vya graphics, na wakosoaji hao wanasisitiza kwamba NX inahitaji kutoa graphics bora zaidi kwa Nintendo ili kupata tena. Badala ya kusisitiza Nintendo kujiunga na mbio, ingawa, ningependa kushawishi sekta hiyo kupunguza. Katika ulimwengu wa graphics, HD graphics, mimi bado kuuliza jambo moja tu ya wabunifu mchezo wa dunia. Usitumie nguvu za picha kama kitovu lakini kama chombo, na ufanye kitu kizuri.