Nini kilichokosea na Daikatana?

Jinsi 'ni kubwa sana kushindwa' imeshuka juu.

John Romero ni mmoja wa watu wenye ushawishi mkubwa zaidi ambao wamewahi kufanya kazi katika sekta ya michezo ya kubahatisha. Namaanisha umepata adhabu , adhabu ya pili , adhabu ya mwisho, adhabu ya mwisho, adhabu 64, mtu huyu hawezi kufanya nini?

Mnamo Machi 1997, John Romero aliamua kuwa atafanya mchezo. Mechi hiyo itakuwa ngazi 24 katika vipindi 4, na silaha 25, na monsters 64. Nina hakika timu ya Ion Storm ilikuwa ikisikiliza kimya kimya, ikikiuliza nini punchline ilikuwa, nini John Romero alitaka na FPS nyingine ya zamani? Kama David Blaine, lazima awe amewaangalia katika jicho, akasimama ndani na kumtia wasiwasi, "Tutafanya hivyo kwa miezi 7."

John Romero, ambaye ni mwenye vipaji sana, alijiuliza mwenyewe "Ni nini kinaweza kutokea kwenye mchezo huu, hata hata John Romero hakuweza kumaliza?" na mara moja alifanya kila kitu anachoweza kufanya ili kujifanya kushindwa. Alikuwa akifanya kazi na wafanyakazi wasiokuwa na uzoefu, katika studio mpya, na baada ya kutembelea E3 na kuonyesha Daikatana, aliamua kubadili injini ya Q uake II kutokana na maoni ambayo mchezo wao, kwa kutumia injini ya Quake, ilionekana tarehe. Inatarajiwa, hawakufanya tarehe ya mwisho ya Krismasi 1997.

Mchezo ulipanda karibu kabisa na umaarufu wa Romero na magazeti kadhaa kimsingi alisema: "Inapaswa kuwa dhahabu sababu ya yote Romero inazalisha." Kwa hiyo unafanya nini wakati mchezo huu ni uhakika wa kuuza tu kwa sababu unashiriki? Unaruhusu matangazo kwa ajili ya mchezo kuwa kituo cha kuzungumza wateja wako bila kuonyesha kitu kuhusu bidhaa yako. Kisha unampa mpenzi wako, ambaye hana uzoefu wa kuandika coding kuwa muumbaji wa ngazi, anunua kikundi kizima cha mambo ya gharama kubwa, na ufanye timu yako ya maendeleo kuwa wazimu ili waondoke na kuunda kampuni yao wenyewe.

Mwishoni mwa '97, timu ilipokea msimbo wa chanzo cha Quake II. John Romero, sio haja ya sheria zenye kununulia, alikuwa amesababisha timu kurekebisha code ya awali ya injini ya Quake kiasi kwamba upyaji kamili ulihitajika badala ya bandari ya haraka waliyofikiria. Kuandika upya kulikamilishwa zaidi ya mwaka baadaye Januari 1999, baada ya kukosa tarehe ya kutolewa ya awali kwa mwaka.

Demo ya wachezaji wengi aliifanya mwezi wa Machi '99, haikuonyesha chochote ambacho kiliahidiwa na hakuwa na kushangaza. Maafa makubwa ya maendeleo yote yatatokea wakati timu ilipunguza demo yao ya E3 hadi kufikia kiwango cha RPSS 10-12, bila wakati wa kuitengeneza, ilionyeshwa na Eidos Interactive, mfadhili wa Ion Storm na mchapishaji wa mchezo, aliamua kuchukua. Dhoruba ya Ion ikawa wengi inayomilikiwa na Eidos, na waanzilishi wa kampuni walilazimishwa nje. Kwa namna fulani bado ilichukua zaidi ya mwaka ili kutolewa mchezo, na mvulana ilikuwa mbaya tu kama ungefikiria.

Romero alikuwa ametumia muda mwingi sana akijitenga mwenyewe ili kutolewa chochote karibu kama ubunifu kama michezo yake ya awali. Daikatana alikuwa shooter maarufu na kuuawa kwa mende, yaani rafiki yako wa AI, ambaye alikuwa na njia ya kutafuta kitten katika dhoruba ya theluji. Injini ya Quake II ambayo timu ilipoteza mwaka juu ya kuifungua mchezo ilikuwa hai, iliyoingizwa na id Tech 3 na injini za Unreal, na tangu matangazo yalikuwa yatukana kwa watazamaji wake, yaani kila mtu, hakuna mtu aliyejali kununua sifa.

Wala Stroke ya Ion au John Romero milele hawakupata kutoka kwa kupigwa chini walijitoa kwa Daikatana. Dhoruba ya Ion itakuwa karibu kwa miaka machache zaidi na hata ilitolewa moja kwa moja zaidi na Deus Ex mwaka wa 2000. Hata hivyo, kivuli cha Eidos Interactive kiliwafunga juu yao, na kama studio ndogo ndogo zilizoshirikiwa na wahubiri kubwa, zilikuwa na thamani tu kama jina lao, ambalo lilikuwa limeharibiwa sana kwa ugomvi wa Daikatana. John Romero hakuwa na uwezo wa kufanya mwingine baada ya majeraha aliyoyashikilia wakati wa shambulio la kikatili, la muda mrefu alijitoa mwenyewe. Ingawa amebaki katika sekta hiyo, hasa huwa anacheza katika michezo ya kubahatisha simu na kwa kiasi kikubwa amekwenda kutoka kwa umma.